Mundo Virtual
Este término apareció por primera vez
en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992, para referirse
a la realidad virtual del
futuro.
Ofrecen una vía de escape, fantasía,
socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos.
Se podría considerar al Tamagotchi y a los juegos de
rol de muñequitos como los precursores del mundo virtual pues se cambia lo real
por cosas más interactivas.
La historia de los mundos virtuales lleva ya bastantes
años, pero el boom es reciente. Ven y conoce más acerca de lo magnifico y
maravilloso de los mundos virtuales en este pequeño ensayo que habla sobre su
surgimiento y la gran expansión que están causando en la actualidad.
1.1.- Historia de los mundos virtuales.
Comenzó a finales de los
años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos, usándose simulaciones
de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. A modo que podemos destacar los antecedentes más
importantes de los mundos virtuales:
En 1980 la compañía
StereoGraphics hizo las gafas de visión estéreo, y en 1982 se patentó el primer
Electroguante.
En 1987 la compañía inglesa
Dimensión Internacional desarrolló un Software de construcción de mundos
tridimensionales sobre PC.
En 1988 se inventó el primer
dispositivo para generar sonido tridimensional
En 1989 ATARI saca al
mercado la primera de video juegos con tecnología 3D, y Autodesk poco después
saca el primer sistema de realidad virtual para PC.
A partir de aquí comienza la
verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos de productos
empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby Sorround, juegos
3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de hoy en el que la
tecnología sigue avanzando.
1.2.- ¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual
es aquel en el que puedes crear un mundo artificial donde la persona que lo crea tiene la
impresión de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y manipular los
objetos que hay en el además de sentir una serie de sentimientos provocados por
lo que esta viviendo.
Dentro de muy poco
los mundos
virtuales serán el entorno de aprendizaje del futuro próximo sean o no
adecuados, dado que los niños muestran una preferencia clara por estos entornos
y esta tendencia parece imparable, aunque para las personas mayores será un
poco difícil adaptarse a esta nueva
realidad
1.3.- ¿Para que sirve un mundo virtual?
- Astrología: permite la
exploración de otros planetas sin necesitar la presencia de humanos. Todo
esto se lleva a cabo mediante la manipulación de robots.
- Arquitectura: realizan los
planos en realidad virtual evitando así la visita de los compradores.
- Diseño de automóviles:
amplía los horizontes de diseño y producción.
- Creación de nuevos fármacos:
los mundos virtuales permite ver átomos en tres dimensiones y estudiarlos.
- Medicina: crean cadáveres
virtuales que evitan el engorro y morbosidad de los cadáveres reales y su
escasez.
- Diseño de un asesinato:
permite reproducir un crimen y así facilitar su juicio.
- Empresas: proporciona mayor
facilidad para la venta y el ofrecimiento de sus productos.
- Educación: Muchas escuelas
utilizan los mundos virtuales para impartir cursos en distintas
disciplinas, ya que sirve para desarrollar la creatividad y la innovación
de los estudiantes.
- Sociedad: Le ayuda a las
personas con dificultad de socializarse.
1.4.-Principales mundos virtuales.
Los 10
principales mundos virtuales son:
1. World of Warcraft: Lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
2. Habbo Hotel: Lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.
3. RuneScape: Lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.
4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.
8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.
9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses ya que es el más importante y conocido en la actualidad ya que Second Life es en donde vives una vida real pero en Internet.
1. World of Warcraft: Lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
2. Habbo Hotel: Lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.
3. RuneScape: Lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.
4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.
8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.
9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses ya que es el más importante y conocido en la actualidad ya que Second Life es en donde vives una vida real pero en Internet.
¿Qué es un avatar y que relación tiene
con los mundos virtuales?
Es
una identidad escogida por un usuario para representarse a sí mismo dentro de
un mundo virtual en el que participa. Dicha identidad cobra cuerpo en una
representación tridimensional con características definidas por su “alter ego”
humano, en términos de vestimenta, apariencia y forma de comportarse. La
palabra procede del nombre que se le da a la encarnación mundana del dios hindú
Vishnu, y fue popularizada en su concepción cibernética actual por la novela de
culto Snow Crash, de Neal Stephenson.
La
relación q tiene con los mundos virtuales es que el avatar como arriba se
menciona es la identidad escogida es decir la representación de la persona en
el mundo virtual con la cual actúa y se dispersa en este medio.
Cada
persona escoge a su avatar según sus características, forma de ser y de pensar
o simplemente con el avatar encuentra una forma de cómo representar lo q le
hubiera gustado ser en la vida real.
CAPITULO II: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE
LOS MUNDOS VIRTUALES.
“Ventajas.
“
- Aprender a manipular nuevos objetos.
- Entrenamiento en situaciones peligrosas.
- Permiten hacer un examen minucioso de hechos y
procesos.
- Simulación
de una pauta de actuación.
- Poder llegar a muchísimos lugares
remotos y poder atravesar las fronteras del tiempo y del espacio y aportar
la información que se este solicitando en tiempo real.
“Desventajas.”
- Complejidad de los desarrollos.
- Costos elevados en la realización de mundos
virtuales.
- Deficiencias en el interfaz ente programas y usuarios.
- Desorientación hacia la persona.
- Para algunas personas los mundos virtuales
representan un peligro ya que creen que con esto se pierden los valores de
las personas.
- En la mayoría de los casos son
personas inexpertas los que en
forma ingenua desconociendo las conductas del ser humano en todas sus
dimensiones interactúan con los mundos virtuales dejándose llevar por el momento y en algunos casos terminan con
amargas experiencias.
- Una de las más
grandes y peligrosas desventajas seria a que la gente se aficione tanto
que pierda interés en su vida real
CONCLUSIÓN.
Como pudimos
darnos cuenta en este pequeño ensayo los mundos virtuales están llegando a
ocupar un lugar muy importante en la vida del ser humano en la actualidad y lo seguirán haciendo con forme el paso de
los años.
La introducción
de mundos virtuales ha revolucionado muchos sentimientos en el ser humano conocimos
algunas ventajas y desventajas de ellos, la importancia y la gran utilidad que
tiene en la actualidad y lo peligrosos
que pueden llegar a ser si no se usan con mucha responsabilidad.
Esperamos que la
poca información que brindamos en este trabajo te ayude a conocer un poco sobre
esta nueva era que se aproxima y que hayamos logrado llamar tu atención para
que te intereses un poco más por conocer todos los nuevos avances que están
surgiendo con la ayuda de la tecnología
para que cuando te toque experimentar con ellos lo hagas con mucha inteligencia
y responsabilidad sin miedo de poder cometer algún error y vivir una
experiencia amarga.
BIBLIOGRAFIA”
es.wikipedia.org/wiki/Mundos_virtuales
usuarios.lycos.es/artofmusic/.../definicion_vr.html
-
www.lacavernadeplaton.com/.../realvirtu.htm
educamp.wetpaint.com/page/Mundos+virtuales
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